KAJIAN TAHAP MINAT DAN PENERIMAAN PELAJAR POLITEKNIK MUKAH TERHADAP GAMIFIKASI DALAM KURSUS MPU23052 SAINS, TEKNOLOGI DAN KEJURUTERAAN DALAM ISLAM

Authors

  • Shakinah Mustapha
  • Fayzatol Jamiyaah Abdull Rahim
  • Dayangku Farah Azeila Awg Mohammat

Abstract

Kursus MPU23052 Sains, Teknologi dan Kejuruteraan dalam Islam merupakan kursus wajib yang perlu diambil oleh pelajar muslim Politeknik Mukah yang terdiri dari kalangan pelajar dari Jabatan Kejuruteraan Awam, Jabatan Kejuruteraan Mekanikal dan Jabatan Kejuruteraan Elektrik. Salah satu kaedah menarik minat pelajar yang mengambil kursus ini serta meningkatkan motivasi dalam pembelajaran adalah menggunakan kaedah gamifikasi. Pelbagai kaedah gamifikasi percuma di internet seperti Socrative, Kahoot!, Quizizz, dan Plickers yang boleh dimanfaatkan dan digunapakai untuk menarik minat para pelajar. Oleh itu, kajian ini dijalankan bertujuan mengenal pasti tahap minat dan tahap penerimaan pelajar Politeknik Mukah terhadap pelaksanaan gamifikasi dalam kursus MPU23052. Selain itu, kajian ini juga dilaksanakan untuk mengenal pasti hubungan di antara tahap minat dengan tahap penerimaan pelajar terhadap gamifikasi. Kajian secara kuantitatif ini dilaksanakan dengan mengedarkan soalan kepada pelajar muslim yang mengikuti Kursus MPU23052 Sains, Teknologi dan Kejuruteraan dalam Islam pada Sesi I: 2022/2023 untuk mendapatkan maklum balas soal selidik. Nilai Cronbach’s Alpha kajian rintis adalah 0.97. Data kajian ini diukur dengan menggunakan skala likert 1 hingga 5 serta dianalisis bagi data deskriptif menggunakan Statistical Package for Social Science (SPSS) v.27 untuk mendapatkan nilai min, kekerapan dan peratusan. Manakala data inferensi dianalisis menggunakan korelasi “Pearson” untuk mengetahui hubungan antara tahap minat dengan tahap penerimaan pelajar terhadap gamifikasi. Dapatan kajian mendapati tahap minat dan penerimaan pelajar Politeknik Mukah terhadap gamifikasi dalam Kursus MPU23052 berada pada tahap yang tinggi iaitu nilai min 4.50. Dapatan kajian ini juga menunjukkan terdapat hubungan signifikan yang sangat kuat antara pemboleh ubah tahap minat dengan tahap penerimaan pelajar terhadap gamifikasi iaitu r=0.79. Justeru, kaedah gamifikasi sesuai dilaksanakan bagi kursus MPU23052 ini kerana gamifikasi dapat menarik minat pelajar serta penerimaan pelajar terhadap gamifikasi adalah sangat baik.

Downloads

Published

2023-07-31