Penggunaan aplikasi Kahoot dalam pembentukan nilai patriotisme murid sekolah rendah: Satu ulasan naratif (2020–2026) - Rasib, Muhamad Fahmi; Awang, Mohd Mahzan (Journal of Islamic, Social, Economics and Development, 2026)
Kajian ini bertujuan untuk meneliti penggunaan aplikasi Kahoot dalam meningkatkan nilai Kajian ini bertujuan mensintesis dapatan literatur berkaitan penggunaan aplikasi Kahoot dalam pembentukan nilai patriotisme dalam kalangan murid sekolah rendah melalui pendekatan ulasan naratif bagi tempoh 2020 hingga 2026. Dalam era pendidikan abad ke-21 yang menekankan integrasi teknologi digital, gamifikasi dilihat sebagai pendekatan pedagogi yang berpotensi dalam meningkatkan penglibatan, motivasi dan pengalaman pembelajaran murid. Walau bagaimanapun, peranannya dalam pembentukan nilai, khususnya patriotisme, masih kurang diterokai secara sistematik dalam literatur sedia ada. Metodologi yang digunakan dalam kajian ini menggunakan pendekatan ulasan naratif dengan menganalisis sumber daripada pelbagai pangkalan data akademik yang merangkumi kajian antarabangsa dan tempatan. Analisis dilakukan secara tematik bagi mengenal pasti pola, trend serta jurang kajian berkaitan penggunaan Kahoot dalam pendidikan. Dapatan kajian menunjukkan bahawa penggunaan Kahoot secara konsisten meningkatkan penglibatan murid melalui interaksi masa nyata, merangsang motivasi pembelajaran melalui elemen cabaran dan ganjaran, serta menyokong pencapaian akademik melalui maklum balas segera dan pengulangan interaktif. Selain itu, gamifikasi didapati berpotensi menyokong pembelajaran aktif dan kolaboratif. Walau bagaimanapun, analisis turut menunjukkan bahawa kebanyakan kajian memberi tumpuan kepada aspek kognitif dan motivasi, manakala aspek afektif khususnya pembentukan nilai patriotisme masih kurang diberi perhatian. Bukti empirikal yang menghubungkan secara langsung penggunaan Kahoot dengan pembentukan nilai patriotisme didapati terhad dan tidak sistematik. Oleh itu, kajian ini mencadangkan keperluan untuk membangunkan model pedagogi gamifikasi berasaskan nilai yang mengintegrasikan elemen pengalaman, emosi dan refleksi dalam pembelajaran. Sehubungan itu, kajian ini menyumbang kepada pengembangan ilmu dalam bidang gamifikasi dan pendidikan nilai serta menyediakan asas konseptual bagi kajian empirikal pada masa hadapan dalam konteks pendidikan sekolah rendah.